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”ゲームが脳の訓練に役立つ”のを証明したかったんだろうけど、それ用にわざわざゲームを作っちゃったら、”市販のゲームが脳の訓練に役立つ”ことは証明されないね。
市販のゲームは面白いことは市場原理でそれなりに担保されるけど、この脳訓練用ゲームについては面白いかどうかは分からないし、もしかしたら苦痛である可能性さえあるな。
要するに、クソゲーが認知能力向上に役に立ったところで意味ねえぞ、と
まず、面白いか面白くないかとは別に「どのような要素が効くか」ということを明らかにした実験だと思います。そういう要素を特定できれば、あとは「面白さ」は別にデザインして、例えば「萌えキャラ使えばヲタがブヒるだろ」的な売り方もあるかと。(最近話題のゲームでも、そういう売り方してるのありますよね)
あと、もう一つ別な切り口としては、「面白いか面白くないかで効き方が違う」という可能性も考えら得ますね。プレイヤーにとって魅力的であれば、それに最適化するように脳が適応する、という可能性です。「好きこそ物の上手なれ」とか「これを楽しむ者に如かず」とか、経験則ではよく言われていることですが。
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コンピュータは旧約聖書の神に似ている、規則は多く、慈悲は無い -- Joseph Campbell
専用ゲームを開発 (スコア:0)
”ゲームが脳の訓練に役立つ”のを証明したかったんだろうけど、
それ用にわざわざゲームを作っちゃったら、”市販のゲームが脳の訓練に役立つ”ことは証明されないね。
市販のゲームは面白いことは市場原理でそれなりに担保されるけど、
この脳訓練用ゲームについては面白いかどうかは分からないし、もしかしたら苦痛である可能性さえあるな。
要するに、クソゲーが認知能力向上に役に立ったところで意味ねえぞ、と
Re:専用ゲームを開発 (スコア:0)
まず、面白いか面白くないかとは別に
「どのような要素が効くか」
ということを明らかにした実験だと思います。
そういう要素を特定できれば、あとは「面白さ」は別にデザインして、
例えば「萌えキャラ使えばヲタがブヒるだろ」的な売り方もあるかと。
(最近話題のゲームでも、そういう売り方してるのありますよね)
あと、もう一つ別な切り口としては、
「面白いか面白くないかで効き方が違う」
という可能性も考えら得ますね。
プレイヤーにとって魅力的であれば、それに最適化するように脳が適応する、
という可能性です。
「好きこそ物の上手なれ」とか「これを楽しむ者に如かず」とか、
経験則ではよく言われていることですが。