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そもそも「家族とのコミュニケーションが苦手」だから「一人用ゲーム・TV視聴」に傾倒するような気が。相関≠原因なのは基本だけどさぁ…
この論文のプレスリリース見て来たけど、小児期と言っても5~18歳とかなりの幅があり、平均11才とのことだから「コミュニケーション能力が成長しない」というのは微妙な所では?
「研究参加者は、一般より募集した、悪性腫瘍や意識喪失を伴う外傷経験の既往歴等のない健康な小児」とあるだけで性格傾向や好きなゲームのジャンルなどにも一切触れていない完全に一人の世界に没頭してる子ならともかく、「被験者は普通に幼稚園や学校に通っている子供」だから、ゲームの話から友達になるパターンも多いと思うんだよね。むしろ全然ゲーム知らない子よりある程度やってる子の方が共通の話題は探しやすいだろうしまたオンラインゲーム好きな人は、人と交わりたい人でもあるから、ゲームをやる=コミュニケーションを取らないにはならないと思うよ
なにより知能のデータの解析がメインの研究のようだけど、肝心のゲームジャンルに全く触れてないから、どうにもこうにも例えば同じTVゲームでも、将棋なども含むパズル系と、アクション系で、脳が同じ働きをするとは思えないしね
この研究の被験者はプレスリリースによれば「5歳から18歳で平均11才」「研究参加者は、一般より募集した、悪性腫瘍や意識喪失を伴う外傷経験の既往歴等のない健康な小児」とあるから、ひきこもりなどでもなく普通に学校行ってる子でしょ
だったらむしろ全然ゲーム知らない子より、共通しやすい話題がある分、友達作る機会は多いと思うけど。今の子で全くゲームしない子ってどのくらいいるのか知らないけど、子供の頃からスマホや携帯持たされてる子多いから滅多にいないのでは?人づきあいの良い子こそ、友達がやってたから自分もやってみようってことが多いんじゃないかな
そこはオンラインゲームで鍛えようw
この場合は相互に影響しあっているのでは?会話が苦手なので家族とすら会話をしないでゲームばかりしている。するといつまでたっても会話が上手くならないので…
さらに言うなら、問題はテレビとかゲームとかではなく、それ以前に親がまともに子供の相手をしない家庭環境ではないかと。
家庭は子供にとって社会そのものだし、そこで親とのコミュニケーションができてないと、そりゃ実社会ではコミュ障にしかなれませんわ。
そんな家庭は、昔も今も、一定の割合で存在すると思います。それが原因でコミュ障になる子供も、昔も今も、一定の割合で存在することでしょう。
が、ゲームは円満な家庭からもコミュニケーションを奪っていくかもしれません。
1人用ゲームじゃなくて家族でゲームやれば解決じゃね?ゲームでもスポーツでもペットでも共通の話題があるのはよい事だ
今の小学生にはマイクラが大人気だから、親子でマイクラやればいいね。
適切な表現科は解らないけど言語的な思考能力のことじゃないの?基本的に物事を考えるときは、頭の中で文章を思い浮かべて考えを組み立てていくと思うんだけど、「なんとなく」とか「直感」と言われるような「言語で表現できない」思考能力もあると思うんだよね。# 言ってることわかりにくいと思うけど、これもきっと「言語的な思考能力が低い」性かな。。。# 自分の中では主張したいことは明白なんだけど上手く言語化できない。
格ゲーのトッププレイヤーみたいな1フレーム以下で状況に応じた対応を入力するという作業は単純な反射だけでは無いと思うんだが、そういうときは非言語な思考をして
自分の場合、非言語的な思考はかなりあります。映像や画像の断片とか、断片まで至らないような「印象」のようなものを組み合わせて思考していて、言ってみれば中間言語みたいなものだと思ってます。ただ、やはり言語ではないので意識して操作することが難しく、集中したり、逆にぼんやりして無我の状態になっている時だけ働く感じです。
物凄く集中しているときは、ピカッと閃くように結論まで達したあと、そこへ至るまでの軌跡が、魚雷の泡が浮かんでくるように、思考の後を追って言語として浮かび上がってくることがあるのですが、閃きに比したそのあまりの遅さにイライラしたり、さらにそのイライラによって思考が乱されて軌跡を見失ってしまったり、なんてこともありました。
> 格ゲーのトッププレイヤーみたいな1フレーム以下で状況に応じた対応を入力するそんなのできるわけないでしょ、オリンピック100m走でもスタート合図0.1秒(6f)以下で反応したらフライングなんやでhttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%8D%E6%AD%A3%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%... [wikipedia.org]オリンピック選手の6倍以上の反応速度を持つ奴がそうそういてたまるもんか
確かに、0.1秒以内に即応することは不可能。でも、予測に基く投機的行動なら0.1秒以内に行うことは可能。これは、まさにフライング行為そのもの。そして、読み合いの要素が多い格ゲーだとフライングで行動するのが当然だから、不思議じゃない。
あと、スタート合図しか無い競技と違って、格ゲーは事前通知的な情報が多量に含まれるから、特定の一フレームに対応した0.1秒以上の遅延を伴うタイミングでの操作なら可能。
単純には比較出来ないものだよね。
読みあいで先行入力的にやって言うというのは非常に納得できるその点に文句はないし、各ゲーマーが並の人間とは違うゲームをやっているぐらい違う、ということも存じ上げてはおります。
しかし元の書き込みは「1フレーム以下で状況に応じた対応を入力する」と1/60秒内に判断と出力をすると明記してあるわけですからさすがにどうかな、と。
現実を超えた虚像を信仰しても仕方ないしむしろ本物を貶めるのではないかなと考える次第
「家族とのコミュニケーション」と「ゲーム」とを比較して、ゲームのほうが面白いとなれば、コミュニケーションよりもゲームをやりたがるでしょう。
人間は昔からあまり変わらない(家族とのコミュニケーションの楽しさは今も昔もそれほど変わらないと推測される)にもかかわらず、ゲームは日々進化していますから。
経済活動としては、いかにユーザを満足させるかを追求するのは正しいですが、結局は子供たちからコミュニケーション能力が育つ機会を奪ってることになるのかも。
この実験で時系列分析を行っているのはその類の取り違えを回避するためです。限られたサンプルで時系列分析を行うには、子供にテストを解かせて言語能力を測るより脳の挙動を測定する方がやりやすいというのはあるでしょうね。
そもそも、この研究の肝となる主張は「長時間のゲームプレイが言語能力と相関を持つ脳の挙動に影響を及ぼす」ことなので、コミュニケーションの得手不得手と結びつけること自体難しいと思います。コミュニケーションは言語能力以外の様々な要因も絡みますからね。
とはいえ、この研究が適切な相関を測る上で十分な分析モデルを提示しているかはよくわからないですね。直感的にはIQによる変数のコントロールが雑なように思えるのですが、先行研究も含めて読み込まないと理解するのは難しそうです。
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計算機科学者とは、壊れていないものを修理する人々のことである
因果関係が逆じゃ? (スコア:2)
そもそも「家族とのコミュニケーションが苦手」だから「一人用ゲーム・TV視聴」に傾倒するような気が。
相関≠原因なのは基本だけどさぁ…
Re:因果関係が逆じゃ? (スコア:2)
生身のコミュニケーションは、考えてることを言葉にして発し、相手の言葉を聞いて考えてることを推測する。
加えて表情や仕草、口調なんかも使う。
一方でゲームでは、「相手」から受け取るのはさほど変わらないとしても、こちらからはボタン操作だけ。これでは意思表示能力は経験値を稼げませんよね。
まあ、音声入力に加えてカメラ入力も当たり前にできる昨今のゲーム機の機能を存分に使ったゲームなら話は別かもしれないけど。
というわけで、積極的に子どもと会話をしていた親に育てられた子と、そうでない親に育てられた子の比較も必要ではないかと思いますねぇ。
Re: (スコア:0)
この論文のプレスリリース見て来たけど、小児期と言っても5~18歳とかなりの幅があり、平均11才とのことだから「コミュニケーション能力が成長しない」というのは微妙な所では?
「研究参加者は、一般より募集した、悪性腫瘍や意識喪失を伴う外傷経験の既往歴等のない健康な小児」とあるだけで性格傾向や好きなゲームのジャンルなどにも一切触れていない
完全に一人の世界に没頭してる子ならともかく、「被験者は普通に幼稚園や学校に通っている子供」だから、ゲームの話から友達になるパターンも多いと思うんだよね。むしろ全然ゲーム知らない子よりある程度やってる子の方が共通の話題は探しやすいだろうし
またオンラインゲーム好きな人は、人と交わりたい人でもあるから、ゲームをやる=コミュニケーションを取らないにはならないと思うよ
なにより知能のデータの解析がメインの研究のようだけど、肝心のゲームジャンルに全く触れてないから、どうにもこうにも
例えば同じTVゲームでも、将棋なども含むパズル系と、アクション系で、脳が同じ働きをするとは思えないしね
Re: (スコア:0)
この研究の被験者はプレスリリースによれば「5歳から18歳で平均11才」
「研究参加者は、一般より募集した、悪性腫瘍や意識喪失を伴う外傷経験の既往歴等のない健康な小児」とあるから、ひきこもりなどでもなく普通に学校行ってる子でしょ
だったらむしろ全然ゲーム知らない子より、共通しやすい話題がある分、友達作る機会は多いと思うけど。今の子で全くゲームしない子ってどのくらいいるのか知らないけど、子供の頃からスマホや携帯持たされてる子多いから滅多にいないのでは?
人づきあいの良い子こそ、友達がやってたから自分もやってみようってことが多いんじゃないかな
Re: (スコア:0)
そこはオンラインゲームで鍛えようw
Re:因果関係が逆じゃ? (スコア:1)
元来子供は親とのコミニケーションが嫌いになるようには設計されていないと思うんだけど
Re: (スコア:0)
この場合は相互に影響しあっているのでは?
会話が苦手なので家族とすら会話をしないでゲームばかりしている。するといつまでたっても会話が上手くならないので…
Re: (スコア:0)
さらに言うなら、問題はテレビとかゲームとかではなく、
それ以前に親がまともに子供の相手をしない家庭環境ではないかと。
家庭は子供にとって社会そのものだし、
そこで親とのコミュニケーションができてないと、
そりゃ実社会ではコミュ障にしかなれませんわ。
Re: (スコア:0)
そんな家庭は、昔も今も、一定の割合で存在すると思います。
それが原因でコミュ障になる子供も、昔も今も、一定の割合で存在することでしょう。
が、ゲームは円満な家庭からもコミュニケーションを奪っていくかもしれません。
Re: (スコア:0)
1人用ゲームじゃなくて家族でゲームやれば解決じゃね?
ゲームでもスポーツでもペットでも共通の話題があるのはよい事だ
Re: (スコア:0)
今の小学生にはマイクラが大人気だから、親子でマイクラやればいいね。
言語性知能ってコミュ二ケーション能力のことなの? (スコア:0)
適切な表現科は解らないけど言語的な思考能力のことじゃないの?
基本的に物事を考えるときは、頭の中で文章を思い浮かべて考えを組み立てていくと思うんだけど、
「なんとなく」とか「直感」と言われるような「言語で表現できない」思考能力もあると思うんだよね。
# 言ってることわかりにくいと思うけど、これもきっと「言語的な思考能力が低い」性かな。。。
# 自分の中では主張したいことは明白なんだけど上手く言語化できない。
格ゲーのトッププレイヤーみたいな1フレーム以下で状況に応じた対応を入力するという作業は単純な反射
だけでは無いと思うんだが、そういうときは非言語な思考をして
Re:言語性知能ってコミュ二ケーション能力のことなの? (スコア:1)
自分の場合、非言語的な思考はかなりあります。映像や画像の断片とか、断片まで至らないような「印象」のようなものを組み合わせて思考していて、言ってみれば中間言語みたいなものだと思ってます。ただ、やはり言語ではないので意識して操作することが難しく、集中したり、逆にぼんやりして無我の状態になっている時だけ働く感じです。
物凄く集中しているときは、ピカッと閃くように結論まで達したあと、そこへ至るまでの軌跡が、魚雷の泡が浮かんでくるように、思考の後を追って言語として浮かび上がってくることがあるのですが、閃きに比したそのあまりの遅さにイライラしたり、さらにそのイライラによって思考が乱されて軌跡を見失ってしまったり、なんてこともありました。
Re: (スコア:0)
> 格ゲーのトッププレイヤーみたいな1フレーム以下で状況に応じた対応を入力する
そんなのできるわけないでしょ、オリンピック100m走でもスタート合図0.1秒(6f)以下で反応したらフライングなんやで
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%8D%E6%AD%A3%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%... [wikipedia.org]
オリンピック選手の6倍以上の反応速度を持つ奴がそうそういてたまるもんか
Re:言語性知能ってコミュ二ケーション能力のことなの? (スコア:1)
確かに、0.1秒以内に即応することは不可能。
でも、予測に基く投機的行動なら0.1秒以内に行うことは可能。これは、まさにフライング行為そのもの。
そして、読み合いの要素が多い格ゲーだとフライングで行動するのが当然だから、不思議じゃない。
あと、スタート合図しか無い競技と違って、格ゲーは事前通知的な情報が多量に含まれるから、特定の一フレームに対応した0.1秒以上の遅延を伴うタイミングでの操作なら可能。
単純には比較出来ないものだよね。
-- Buy It When You Found It --
Re: (スコア:0)
読みあいで先行入力的にやって言うというのは非常に納得できる
その点に文句はないし、各ゲーマーが並の人間とは違うゲームをやっているぐらい違う、
ということも存じ上げてはおります。
しかし元の書き込みは
「1フレーム以下で状況に応じた対応を入力する」と
1/60秒内に判断と出力をすると明記してあるわけですからさすがにどうかな、と。
現実を超えた虚像を信仰しても仕方ないしむしろ本物を貶めるのではないかなと考える次第
Re: (スコア:0)
「家族とのコミュニケーション」と「ゲーム」とを比較して、ゲームのほうが面白いとなれば、
コミュニケーションよりもゲームをやりたがるでしょう。
人間は昔からあまり変わらない(家族とのコミュニケーションの楽しさは今も昔も
それほど変わらないと推測される)にもかかわらず、ゲームは日々進化していますから。
経済活動としては、いかにユーザを満足させるかを追求するのは正しいですが、
結局は子供たちからコミュニケーション能力が育つ機会を奪ってることになるのかも。
Re: (スコア:0)
この実験で時系列分析を行っているのはその類の取り違えを回避するためです。限られたサンプルで時系列分析を行うには、子供にテストを解かせて言語能力を測るより脳の挙動を測定する方がやりやすいというのはあるでしょうね。
そもそも、この研究の肝となる主張は「長時間のゲームプレイが言語能力と相関を持つ脳の挙動に影響を及ぼす」ことなので、コミュニケーションの得手不得手と結びつけること自体難しいと思います。コミュニケーションは言語能力以外の様々な要因も絡みますからね。
とはいえ、この研究が適切な相関を測る上で十分な分析モデルを提示しているかはよくわからないですね。直感的にはIQによる変数のコントロールが雑なように思えるのですが、先行研究も含めて読み込まないと理解するのは難しそうです。