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ゲームエンジンを作る人と、ゲーム内容を作る人がいまは分離してるので、ゲームエンジンを作る人が三角関数や虚数を使っても、それ以外の人は気にしなくてもいい
ゲームエンジンを使うだけの人も、四元数も三角関数も分かってる方が良いコード書けるよ。
最低限の理解が無いと、目指している物が実現可能かどうかの判断が出来ない。
イエス、マスターヨーダとかなんとか答えるしかないのかのう
それ言い出したらゲームを設計する人と実装する人も…金閣寺を作ったのは大工みたいな…
大工は三角比と三角関数を使いこなしますね。
ゲームエンジン本体を作る人のと企画する人の間にゲームエンジンを使うだけの人、多少中身に関わる人、使う人と一緒に作業する人、ゲームエンジンにこういう改良をしてほしいと要望するひとなど色んなレベルのかかわり方がある。
大雑把にでも理解していれば、コミュニケーションするのにアドバンテージがあるから、気にしなくて良いとはいえない。
こういうのは歴史や古典と一緒で、直接かかわらない人は100%理解する必要はないけど、全く何もわからないというのは素養に欠けるので仕事上でもデメリットがある。
なんの安心なんですかね
市場はあるから安心して作る側なるための勉強をすればいいよ、ということかな
ゲームを買ってプレイするだけの人でも、中でどういう数学が使われているのかが分かればより面白いでしょう。# 動作原理を探るのは楽しいよね。え、そういう楽しみ方しない?
ブレスオブザワイルドをプレイしてみろ。物理や数学の基本を理解していればたまげるぜ(あまりにも予想外の動きをするので)。
ブレスオブザワイルドに限らずゲーム内ではデフォルメされてるだろむしろ物理法則がそのまんま実装されてて面白いゲームなんかあるか?君がブレスオブザワイルドの前にやってたゲームが知りたいな
フライトシムとかじゃないですかね
それはない。3Dのオブジェクト扱うならゲームエンジンを使うだけの人でも、三角関数は必須。さすがにチュートリアルレベルでも必要になる知識。
虚数もいる?
たとえばゲームエンジンでオブジェクトを回転する場合、オイラー角とクォータニオンが両方使えるようになってる。それぞれメリットデメリットがあるので、うまく使い分けるのはゲームエンジンを使う側の仕事。
クォータニオンについては、知らないなら知らないで、オイラー角だけでもわりとなんとかなるけど、クォータニオンの方が都合がいい場面でもオイラー角を使うことになるんで、無駄な処理や計算が必要になって、性能劣化やトラブルの元になったりする。
だから、それを使うかどうかを判断するためにも、知識はあった方がよい。
そのゲームを作っているセガですら、ゲームのフレームワークを自社で書き起こす必要があるかというと…実績のあるフレームワークが世に多々あるので、それを使ったほうが開発効率は良く、自己満足の領域だよね。
極端な話、三角関数を全く知らなくても3Dゲームを作れる時代になっています。 しかしながら例えばゲーム固有の表現のためにシェーダー(画面を描画する機能)をカスタマイズしたい場合や、当然のことながらエンジンやライブラリそのものの開発者は、ある程度のさまざまな数学の知識が必要となります。
https://techblog.sega.jp/entry/2021/06/15/100000 [techblog.sega.jp]
三角関数もわかってないやつが作ってるからか斜めに移動すると速度が√2倍になる現象とか割と見る
将棋なんかもそうですね。
つか、飛び道具が速すぎ
エンジンもそうだけど三角関数使ってゲーム作ってる人もLSIの素材工学は知らないわけで、色々な専門家が協力して今のゲームは成り立っているのだと思います。
3Dグラフィックを扱うゲームなんかでは三角関数の知識があった方が良い、って話に「LSIの素材」なんて的外れどころか全然無関係な話だろ。#LSIの設計やってる人間で、「LSIの素材」について知ってるのは少数だぞ。(素材どころか製造プロセスだって怪しいのが少なくない)
まあ設計のどこを担当してるかによるが量子論とかは知らなくても、「LSIの設計をやる」仕事にはつけるよなもしろ日本語がちゃんと使えるかの方が大事・・・はどの仕事でもそうだが
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「毎々お世話になっております。仕様書を頂きたく。」「拝承」 -- ある会社の日常
いまはエンジンとゲーム内容が分離 (スコア:0)
ゲームエンジンを作る人と、ゲーム内容を作る人がいまは分離してるので、
ゲームエンジンを作る人が三角関数や虚数を使っても、
それ以外の人は気にしなくてもいい
Re: (スコア:0)
ゲームエンジンを使うだけの人も、四元数も三角関数も分かってる方が良いコード書けるよ。
Re:いまはエンジンとゲーム内容が分離 (スコア:1)
最低限の理解が無いと、目指している物が実現可能かどうかの判断が出来ない。
Re:いまはエンジンとゲーム内容が分離 (スコア:1)
Re: (スコア:0)
イエス、マスターヨーダ
とかなんとか答えるしかないのかのう
Re: (スコア:0)
それ言い出したらゲームを設計する人と実装する人も…
金閣寺を作ったのは大工みたいな…
Re: (スコア:0)
大工は三角比と三角関数を使いこなしますね。
Re: (スコア:0)
ゲームエンジン本体を作る人のと企画する人の間にゲームエンジンを使うだけの人、多少中身に関わる人、使う人と一緒に作業する人、ゲームエンジンにこういう改良をしてほしいと要望するひとなど色んなレベルのかかわり方がある。
大雑把にでも理解していれば、コミュニケーションするのにアドバンテージがあるから、気にしなくて良いとはいえない。
こういうのは歴史や古典と一緒で、直接かかわらない人は100%理解する必要はないけど、全く何もわからないというのは素養に欠けるので仕事上でもデメリットがある。
Re:いまはエンジンとゲーム内容が分離 (スコア:1)
Re: (スコア:0)
なんの安心なんですかね
Re: (スコア:0)
市場はあるから安心して作る側なるための勉強をすればいいよ、ということかな
Re: (スコア:0)
ゲームを買ってプレイするだけの人でも、中でどういう数学が使われているのかが分かればより面白いでしょう。
# 動作原理を探るのは楽しいよね。え、そういう楽しみ方しない?
Re: (スコア:0)
ブレスオブザワイルドをプレイしてみろ。
物理や数学の基本を理解していればたまげるぜ(あまりにも予想外の動きをするので)。
Re: (スコア:0)
ブレスオブザワイルドに限らずゲーム内ではデフォルメされてるだろ
むしろ物理法則がそのまんま実装されてて面白いゲームなんかあるか?
君がブレスオブザワイルドの前にやってたゲームが知りたいな
Re: (スコア:0)
フライトシムとかじゃないですかね
Re: (スコア:0)
それはない。
3Dのオブジェクト扱うならゲームエンジンを使うだけの人でも、三角関数は必須。
さすがにチュートリアルレベルでも必要になる知識。
Re: (スコア:0)
虚数もいる?
Re:いまはエンジンとゲーム内容が分離 (スコア:1)
たとえばゲームエンジンでオブジェクトを回転する場合、
オイラー角とクォータニオンが両方使えるようになってる。
それぞれメリットデメリットがあるので、
うまく使い分けるのはゲームエンジンを使う側の仕事。
クォータニオンについては、知らないなら知らないで、
オイラー角だけでもわりとなんとかなるけど、
クォータニオンの方が都合がいい場面でもオイラー角を使うことになるんで、
無駄な処理や計算が必要になって、性能劣化やトラブルの元になったりする。
だから、それを使うかどうかを判断するためにも、知識はあった方がよい。
Re: (スコア:0)
そのゲームを作っているセガですら、ゲームのフレームワークを自社で書き起こす必要があるかというと…
実績のあるフレームワークが世に多々あるので、それを使ったほうが開発効率は良く、自己満足の領域だよね。
Re: (スコア:0)
https://techblog.sega.jp/entry/2021/06/15/100000 [techblog.sega.jp]
Re: (スコア:0)
三角関数もわかってないやつが作ってるからか斜めに移動すると速度が√2倍になる現象とか割と見る
Re:いまはエンジンとゲーム内容が分離 (スコア:2)
Re: (スコア:0)
将棋なんかもそうですね。
Re:いまはエンジンとゲーム内容が分離 (スコア:1)
Re: (スコア:0)
つか、飛び道具が速すぎ
Re: (スコア:0)
エンジンもそうだけど三角関数使ってゲーム作ってる人もLSIの素材工学は知らないわけで、
色々な専門家が協力して今のゲームは成り立っているのだと思います。
Re: (スコア:0)
3Dグラフィックを扱うゲームなんかでは三角関数の知識があった方が良い、って話に「LSIの素材」なんて的外れどころか全然無関係な話だろ。
#LSIの設計やってる人間で、「LSIの素材」について知ってるのは少数だぞ。(素材どころか製造プロセスだって怪しいのが少なくない)
Re: (スコア:0)
まあ設計のどこを担当してるかによるが
量子論とかは知らなくても、「LSIの設計をやる」仕事にはつけるよな
もしろ日本語がちゃんと使えるかの方が大事・・・はどの仕事でもそうだが