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テクノロジー

1960年代初めに開発された物語自動生成システム 14

ストーリー by hylom
発展の原点 部門より
headless曰く、

現代ではコンピューターに物語を生成させるさまざまな試みが行われているが、1960年代初めに言語学者Joseph E. Grimes氏が開発したコンピューターによる物語自動生成システムについて、本人からの聞き取りも含めた幅広い調査結果の論文を米カリフォルニア大学サンタクルーズ校のJames Ryan氏が発表している(論文The Register)。

現在、最古の物語自動生成システムとして広く知られているのは1971年に報告された言語学者Sheldon Klein氏によるミステリー小説自動生成システムだが、Grimes氏は1960年または1961年の夏にメキシコ国立自治大学のIBM 650を使用して物語自動生成システムの開発を始めていたそうだ。システムは機械語で書かれていたが、のちに使用したIBM 1401(メキシコ国立自治大学のものと米オクラホマ大学のものを使用)ではFORTRANでプログラミングしたようだ。

Grimes氏は研究を発表しておらず、資料はほとんど残っていないが、研究を知ったIBMメキシコが1963年に取材し、IBMの「Business Machines」誌に掲載されていたそうだ。Grimes氏のシステムはVladimir Proppが「民話の形態学」で分類した物語の要素(31種の機能と7種の登場人物)を用い、モンテカルロ法により選択した要素を組み合わせて自然言語(英語またはスペイン語)による文を生成する。研究の目的は物語の生成そのものではなく、生成した物語を言語研究のためのツールにすることだったという。

現在唯一残されている出力結果は、同誌に掲載されていたもので、

A LION HAS BEEN IN TROUBLE FOR A LONG TIME. A DOG STEALS SOMETHING THAT BELONGS TO THE LION. THE HERO、LION、KILLS THE VILLAIN、DOG、WITHOUT A FIGHT. THE HERO、LION、THUS IS ABLE TO GET HIS POSSESSION BACK.

(ライオンは長らく問題を抱えていた。犬がライオンの持ち物を盗むのだ。英雄のライオンは戦わずして悪漢の犬を殺す。かくして英雄のライオンは彼の持ち物を取り返すことができた。)

といったものだ。「a lion」→「the lion」→「the hero、lion」というような参照表現や、「thus」で結論を導く点などが当時としては最新の自然言語生成であったとみられる。しかし、退屈な物語しか生成できず、Grimes氏は他の分野で成功していたことから、プロジェクトは終了することになる。

論文では1961年にCBSテレビの番組で紹介されたMITの「SAGA II」が最も古い物語自動生成システムの可能性が高いとしつつ、SAGA IIは西部劇の1場面(のト書き)を生成するものであり、完結した物語を自動生成するシステムとしてはGrimes氏のシステムが最古だと述べている。また、Proppの構造を使用した最古のシステムでもあるとのことだ。

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  • ライオンは長らく問題を抱えていた。犬がライオンの持ち物を盗むのだ。

    へぇぇ面白そうだ、どんな物語が展開するんだろう?ワクワク

    英雄のライオンは戦わずして悪漢の犬を殺す。かくして英雄のライオンは彼の持ち物を取り返すことができた。

    いきなり終わっちゃったー!
    どうやって戦わずに犬を殺したのかが一番気になるのに!
    朝チュン感が半端ない…

  • by esuta (40045) on 2017年09月02日 19時43分 (#3272327)

    プロット、キャラクタ、アクセントを指定した上でかけだし作家にかかせてたとか聞いたことが
    生活費稼ぐのに重宝したとか
    ひょっとして都市伝説?

    • by Anonymous Coward

      今なら日本のラノベもそんな感じじゃね?

  • by Anonymous Coward on 2017年09月02日 7時41分 (#3272101)

    小学生の頃にやった遊びを思い出しました
    クラス全員で
    「いつ」「どこで」「だれが」「だれと」「なにを」「どうした」
    の6項目をそれぞれ別の紙に書いて、項目ごとに集めてシャッフルし、くじ引き状態で1枚ずつ引いて話を作る。
    色々とんでもない物語が生成されます。

    そのゲームは先生が言い出したのですが、最初は何をするものなのか知らされずにその紙を書いていたので素直に面白く、
    みんな笑いすぎて隣のクラスからうるさすぎだと先生が怒られるというオチまで付きましたw

    2回目以降になると、最初の衝撃も過ぎ去り、狙いすぎる内容を書く人が増えたりしていくので、最初ほどの面白さはなくなりますが。
    今の時代ならネットを使ったシステム組んで大規模にやる人いないかなー

    • by Anonymous Coward

      >>今の時代ならネットを使ったシステム組んで大規模にやる人いないかなー

      一人で考える必要があるが組み合せ占いツクールなんてサービスがあるよ

  • by Anonymous Coward on 2017年09月02日 8時57分 (#3272120)
    • by Anonymous Coward

      一方日本の俳句 [psychodoc.eek.jp]では…
      ある意味これくらいのセンテンスのほうが適当なのかしらん?

      #98年7月でMS-DOSが終わった環境か…うっ頭が

  • by Anonymous Coward on 2017年09月02日 9時36分 (#3272131)

    <というお話だったのサ

  • ・・・ってほどにはバリエーション豊かでは無かったけども
    随分ハマったものです。

    • by Anonymous Coward

      パーティー全部と結婚するハーレムエンドを目指すゲームですね。

      • by Anonymous Coward

        エロゲ?かと思ったら違うし。。
        >たいてい助けた王女や、クエストを依頼した王様の娘と結婚する
        プレイヤーは女でも王女や姫と結婚?

        このゲーム自体ヤッタコトナイし、リメイクだと修正されてそうだし、どうなんだろ。。

    • by Anonymous Coward

      虚構新聞の「RPGツクッテクレール」というのはティル・ナ・ノーグのことじゃないのかな思ったけど。

      http://kyoko-np.net/2016120601.html [kyoko-np.net]

      Procedural generationを使ったゲームならいっぱいあるね。

      https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_using_procedural_generation [wikipedia.org]

  • by Anonymous Coward on 2017年09月03日 21時28分 (#3272755)

    とても高度な行為だと思う。
    読者を意識して、いろいろなことを考えているはず。
    どういうストーリーなら面白いと思うか。
    こうなって、こうなって、そしてこうなるというストーリー展開の流れをどうするか。
    キャラクタの性格をどうすると面白くなるか。
    どういう小物をちりばめると雰囲気がでるか。
    どのレベル以上はマニアックすぎて読者をおいてきぼりにしてしまうか。
    過去の事柄の回想を回想だとわかるようにするためにどうするか。
    登場人物の名前をどう代名詞に置き換えるか。
    文と文をどうつなぐか。
    段落はどう切るか。
    章だてはどうするか

    だから、AIで文章を作るとかいっても、どうしても疑いの目で見てしまう。

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日々是ハック也 -- あるハードコアバイナリアン

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