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ゲーム

ビデオゲームに対する脳の処理速度は25〜33.3Hzという分析 26

ストーリー by hylom
格ゲー30フレームは理にかなっているのか 部門より

ビデオゲームでは映像や音声を視聴し、それに対してタイミングを合わせた操作が求められることがあるが、人間がこういった処理を行う際の分解能は30〜40ミリ秒(25〜33.3Hz)程度だという発表がゲーム開発者向けイベント「CEDEC 2019」で行われたとのこと(gameindustry.biz japan edition)。

また、視覚刺激の反応限界は20ミリ秒、聴覚刺激の反応限界は2ミリ秒というデータも示されている。そのため、対戦型ゲームでコントローラの操作音(打撃音)を聞いて反応するというのは理にかなっているようだ。

こういった人間の「仕様」から、ゲームではフレームレートは60Hzが「値頃」だという。ただ、フレームレートを上げることでボケやブレが減ることや、アニメなどの24フレームのコンテンツを表示しなければならないことを考えると、24・30・60の倍数となる120Hzのフレームレートも「現実的」だという。逆に可変フレームレートは脳の認知サイクルに悪影響を与える可能性があるため、最適とは限らないという。

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  • PCやゲーム機側で、画像作成が常に1フレーム時間内で必ず終わる。
    という前提なら、120FPSとかで垂直同期合わせでいいんじゃね? とか思うけど、
    近年のゲームは処理負荷が高いし、ハードウェアの処理能力には限界があるし、
    できるものなら、グラフィック等のクォリティも上げたいし、
    ゲームはいろいろな要因で負荷が変動しまくるものだし、
    と、1フレーム内に必ず収まるようにする、ってのはなかなか厳しい。

    1フレーム内で処理が間に合わなかった場合、
    垂直同期合わせだと、そこだけ倍時間表示(次のフレームまで待つ)になっちゃうし、
    垂直同期合わせないと、画像作成と画面表示のタイミングずれで、
    フレームにまたがった画面表示になっちゃう(いわゆるテアリング)わけで。

    どちらを選んでもかなり気になるもんなので、
    現状だと、可変フレームレートが一番妥当な選択じゃないか。と自分は思うんだけどね。

  • by Anonymous Coward on 2019年09月10日 17時40分 (#3683685)

    30年ほど前からアニメのオープニング映像をコレクションしている者です。
    ※ここ10年ほどはすっかり停滞していますが。

    視覚刺激の反応限界は20ミリ秒、聴覚刺激の反応限界は2ミリ秒

    昔から「人間が気持ちの良いタイミング」は「実はほんの少し映像が先行している」という事に気が付いていました。
    ※ 例えばウラシマンのOPとかね。

    要は目で見た刺激の方が音の刺激より反応が遅れるので、映像が先に変化していると脳内でタイミングが一致する(=同時に動かすと脳ではタイミングがずれる)んですかね?
    昔のアニメ制作者(というか映像関係者全般?)は経験則で知っていたのか。すごいなぁ。

    • by Anonymous Coward on 2019年09月10日 18時35分 (#3683719)

      もしかして・・・
      現実世界では、発生事象はテレビ等よりも離れたところで発生してますよね。
      だから、現実にはドアを閉めると音はそれなりに遅れて聞こえるハズ。
      テレビは近くで見せるから、わざと音を遅らせているのではないかとみましたがどうでしょうかね。
      すなわち、映像が先行しているというより、音声を遅延させているのではないかと。

      30年くらい前に8mm(フィルム)の自主製作を手伝ったことがあるのですが、その時、音声について音を少し遅らせると聞いたことを思い出しました。
      すでに映画の世界で知られていることかもしれません。
      カチンコは音声と映像のスタートを一致させるためのものですが、ベストは、一コマにカチンコがくっついたがあるものだと教わりました。私は撮影のカメラだけ手伝ったので他はよく覚えてません。

      # 30年より古いですけど超時空要塞マクロスのオープニングアニメは動きが早くて目が追い付きません

      親コメント
      • by Anonymous Coward

        現実世界では、発生事象はテレビ等よりも離れたところで発生してますよね。
        だから、現実にはドアを閉めると音はそれなりに遅れて聞こえるハズ。
        テレビは近くで見せるから、わざと音を遅らせているのではないかとみましたがどうでしょうかね。
        すなわち、映像が先行しているというより、音声を遅延させているのではないかと。

        なるほど。至極、納得できる説明です。
        気が付きませんでしたが、言われてみればその通りですね。

        30年くらい前に8mm(フィルム)の自主製作を手伝ったことがあるのですが、その時、音声について音を少し遅らせると

    • by Anonymous Coward

      要は目で見た刺激の方が音の刺激より反応が遅れるので、映像が先に変化していると脳内でタイミングが一致する(=同時に動かすと脳ではタイミングがずれる)んですかね?

      到達速度なら音速より高速のほうが早いけど
      問題は認知速度の問題ですね

      映像の解釈と効果音の解釈なら効果音の解釈のほうが楽でしょう

      逆に難解なセリフなら表情という映像のほうが解釈は楽

      映像と音声どっちがってのは本質じゃないんじゃないですかね

      # 適した場面に適した提供であって論理先行で作られたわけではないと思われ

  • by Anonymous Coward on 2019年09月10日 16時00分 (#3683577)

    そんなのゲームに必要なくない?

    • by Anonymous Coward

      ゲーム内のムービーが24フレームのフォーマットで作られてるとか?

      • by Anonymous Coward

        映画やテレビなんかのコンテンツと共有だったり、流用だったりってのだと、ゲーム用じゃないから、そちらのフレームレートになるね。
        ムービーシーンだけなら、その部分だけ切り替えてもいいんだろうけど、プレイ中のゲーム画面内でも背景画像というのかテクスチャとしてムービーデータ使うだろうしね。

      • by Anonymous Coward

        原作アニメのワンカットを挿入したいみたいな需要が出るとゲーム開発者も理解してなきゃいけないんだろうな

    • by Anonymous Coward

      昔、レーザーディスクで動画を再生してたアーケードゲームがあってのぅ。
       
      # タイムギャルがスマホアプリになってたのはびっくりした。

      • by Anonymous Coward

        今で言うQTEでしたよね

      • by Anonymous Coward

        レーザーアクティブですね。
        タイムギャル以外知らないんですが、ほかにもあったんでしょうか?

        • by Anonymous Coward

          ドラゴンズレア [steampowered.com]が本家(なおセガの別ゲームが元祖)。ディズニー的ガチクオリティです。
          リンク先でPC版が買えます。

  • by Anonymous Coward on 2019年09月10日 17時26分 (#3683675)

    自宅環境のゲームは240Hzモニターを使った上で設定は120Hzで使ってます
    120Hzを切らない様にスペック強化して行っているので最新のよほど重いゲーム以外は120で安定します
    ベンチするときだけ240とかにして120割り込む場合はスペック強化してます。

    まぁ、独身貴族だから出来るんですけど
    嫁は要らんから孫くれ

  • by Anonymous Coward on 2019年09月10日 18時02分 (#3683695)

    ヒロポンを適量投与すればオーバークロックできて性能上がりそう

    • by Anonymous Coward

      ヒロポンを適量投与すればオーバークロックできて性能上がりそう

      ボタンじゃなく自分がチャタっちゃうんじゃなかろうか

  • by Anonymous Coward on 2019年09月10日 19時17分 (#3683753)

    OFF→ONが必要なので1/60のうち2フレーム必要なのでは?

  • by Anonymous Coward on 2019年09月11日 11時39分 (#3684113)

    視覚刺激の反応限界が聴覚刺激の反応限界より大きいってのは、視覚のほうが情報量が多くて処理に時間がかかるからだろうか?

    それとも、単に聴覚のほうがセンサーとして感度が高い?

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あと、僕は馬鹿なことをするのは嫌いですよ (わざとやるとき以外は)。-- Larry Wall

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