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いろいろな解説を読んでも今一つきちんと腹落ちしてこないんだけど、改めてこれで勉強しなおそう。#ゲームやCGだけじゃなくて、ロボットの姿勢制御でもやろうかという向きにもきっと参考になるはず。
まあ別に、三次元空間での座標変換は虚数使わなくたって出来るけど、虚数(四元数)使うと座標のx,y,zをまとめて一つの式に放り込んで扱えるので「エレガント」(数学者的にはこれがとても大事らしい)だよと言う話だ。
数学的にエレガントな状態はプログラムでの実装においてもより簡素(かつ、おそらくは高速)になるので、それはとても重要なことなのでは?
計算量は変わらんよ。
本質的な計算量は変わらなくても、無駄なステップが減って、コンピュータ上の実行命令数は減ったりするような気がします。
なんで「気がする」だけでそう引っ張るのかw記述がシンプルになるというのと、計算量は別だ。コンパイラ通した後の処理量は変わらん。
コンパイラが本当にかしこければそうだけどそれは現実的には無理のある仮定じゃないかなー
「十分まともな記述」と「さらにエレガントな記述」だと差はなくとも変な(すなわちエレガントでもない)記述をすることで無駄な計算量を増やす余地はあるもんな!(なんか悲しくなってきた
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コンピュータは旧約聖書の神に似ている、規則は多く、慈悲は無い -- Joseph Campbell
四元数 (スコア:1)
いろいろな解説を読んでも今一つきちんと腹落ちしてこないんだけど、改めてこれで勉強しなおそう。
#ゲームやCGだけじゃなくて、ロボットの姿勢制御でもやろうかという向きにもきっと参考になるはず。
Re: (スコア:0)
まあ別に、三次元空間での座標変換は虚数使わなくたって出来るけど、虚数(四元数)使うと座標のx,y,zをまとめて
一つの式に放り込んで扱えるので「エレガント」(数学者的にはこれがとても大事らしい)だよと言う話だ。
Re: (スコア:0)
数学的にエレガントな状態はプログラムでの実装においてもより簡素(かつ、おそらくは高速)になるので、それはとても重要なことなのでは?
Re: (スコア:0)
計算量は変わらんよ。
Re: (スコア:0)
本質的な計算量は変わらなくても、
無駄なステップが減って、コンピュータ上の実行命令数は減ったりするような気がします。
Re: (スコア:0)
なんで「気がする」だけでそう引っ張るのかw
記述がシンプルになるというのと、計算量は別だ。
コンパイラ通した後の処理量は変わらん。
Re: (スコア:0)
コンパイラが本当にかしこければそうだけどそれは現実的には無理のある仮定じゃないかなー
Re:四元数 (スコア:0)
「十分まともな記述」と「さらにエレガントな記述」だと差はなくとも
変な(すなわちエレガントでもない)記述をすることで無駄な計算量を増やす余地はあるもんな!(なんか悲しくなってきた