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NASA

NASA、月面向けネットワーク「LunaNet」アーキテクチャを開発 12

ストーリー by nagazou
開発 部門より
NASAは6日、アルテミス計画での月面ネットワーク構築のため、独自の通信フレームワークであるLunaNetアーキテクチャを開発したと発表した。現在開発者のためのドラフト版仕様書が公開されている。LunaNetアーキテクチャのバックボーンとなっているのは、遅延耐性ネットワーク(DTN)とよばれる技術だそうだ(NASALunaNetドラフト版仕様書autoevolutionGIGAZINE)。

宇宙では太陽風などの影響により、通信が途絶えるリスクが多いが、DTNはこうしたリスクがあっても、データが最終目的地に到達することを保証する仕組みだそうだ。仮に二つのLunaNetノード間で障害が発生した場合でも、経路が明確になるまでデータを保存するとしている。こうした技術により、地球上のネットワーク管理にかかるコストの低減につながるとしている。 NASAはLunaNetアーキテクチャの仕様を元に、世界中の業界専門家たちによる議論が行われることを期待しているらしい。
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  • by Anonymous Coward on 2021年10月22日 14時14分 (#4137615)

    宇宙に満ち満ちているエーテル [wikipedia.org]を情報の搬送に利用できないものか
    #「行くわよ、ネジ」
    #それはメーテル

    • by Anonymous Coward

      メーテルとエーテルだったらこれを出さないと
      「メーテル、エーテルが煮えてる」

      • by Anonymous Coward

        猿山さん、流山はまだまだ先です。

  • by Anonymous Coward on 2021年10月22日 14時24分 (#4137621)

    UUCPの再登場くるかも

  • by Anonymous Coward on 2021年10月22日 14時30分 (#4137626)

    > データが最終目的地に到達することを保証する仕組みだそうだ。
    口で「保証する」と言うのは簡単だが、実際にやるのは・・・
    > 仮に二つのLunaNetノード間で障害が発生した場合でも、経路が明確になるまでデータを保存するとしている。
    「保証する」以上は、つまりこれは宇宙が滅びるかあるいは、相手先が利用可能になるまで「保存する」わけだろう?
    「保証する」のだから、ディスクが溢れそうだから諦めるということは許されない。

    到達不能データの山で破綻するのでは?それとも、技術の発展でディスク容量が増えていくほうが速いとでも?

    • by Anonymous Coward

      うまくすれば、空間そのものをメモリに使うことができます。
      宇宙規模だと相当の情報量が空間に記録できると思います。
      S/Nが悪くなる前に送り返してもらう必要がありますけど。
      ええ、空間遅延線メモリです。

      • by Anonymous Coward

        プロキシマケンタウリ(距離4.24光年)に鏡を置いてそこに光を反射させてみよう。信号を送ってから戻ってくるまで8.5年。0.1bit/s(10秒で1ビット)の通信レートでデータを送信したとすると、

        8.5 * 365 * 24 * 60 * 60 * 0.1 ≒ 2.7Gbit ≒ 340MB

        思ったより多くのデータは詰め込めないなあ。

        • by Anonymous Coward

          地球とプロキシマケンタウリの間の空間を水銀で満たせばもっと詰め込めるのでは?

        • by Anonymous Coward

          銀河ハイウェイの建設予定地の情報を入れるには、十分な容量ですね。

        • by Anonymous Coward

          プロキシマケンタウリ側のミラー角度制御精度が保証し切れないなら、ミラーを多少凹凸に歪めて反射光を散らし、投光側を「バベルの光」級の大出力光送信機化する必要があるかも。

    • by Anonymous Coward

      > 到達不能データの山で破綻するのでは?

      仕様読まずに書いてますが、
      もしもそれが問題になるほどトラフィックが増えたら古いデータから諦めて消していけばいいだけじゃないでしょうか。
      現在のTCPだとパケット損失率が一定を越えると通信が詰まってしまって性能劇落ちかコネクションが切れてしまうし
      ラウンドトリップタイムが大きいとどんどん遅くなるしで、別のプロトコルが必要なのは確かでしょう。

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