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2022年10月29日のサイエンス記事一覧(全2件)
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国際宇宙ステーション

国際宇宙ステーション、軌道上のデブリを回避するためマヌーバ―を実施 27

ストーリー by headless
回避 部門より
国際宇宙ステーション (ISS) で日本時間 10 月 25 日、軌道上のデブリを避けるためのマヌーバ―が行われたそうだ (NASA のブログ記事)。

問題のデブリはロシアが 2021 年 11 月に衛星攻撃兵器 (ASAT) のテストで破壊した旧ソ連の人工衛星「コスモス 1408」の断片 (PDF) だ。マヌーバ―を実施しなければ断片が ISS からおよそ 4.8 km 以内を通過する可能性があると予測されていた。

事前決定されたデブリ回避マヌーバ― (PDAM) が開始されたのは日本時間 25 日 9 時 25 分。プログレス 81 のスラスターが 5 分 5 秒にわたって噴射され、ISS の高度は遠地点で約 322 m、近地点で約 1,287 m 上昇。軌道はおよそ 425 km × 411 km になったという。マヌーバ―による ISS 運用への影響はなかったとのことだ。
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ゲーム

ビデオゲームをプレイする子供は認知能力テストで高成績 39

ストーリー by headless
成績 部門より
ビデオゲームをプレイする子供 (VG) はプレイしない子供 (NVG) よりも認知能力テストで高成績を上げるという米バーモント大学の研究グループによる研究成果が発表された (論文The Verge の記事)。

研究では米国で長期的に行われている ABCD (思春期脳認知発達) 研究の 2019 年公表分 (ABCD 2.0.1) データから、9 ~ 10 歳児 (2,217 人) の抑制制御テストとワーキングメモリテストの結果、およびそれぞれの fMRI データを分析している。ビデオゲームのプレイ時間は被験者の自己申告によるもので、NVG (週 0 時間) 1,278 人、VG (週 21 時間以上) 800人が最終サンプルだ。

VG は NVG と比べて両方のタスクで成績が良く、fMRI データの BOLD (血中酸素濃度依存) シグナルは抑制制御テスト中に楔前部でより大きくなった。一方、ワーキングメモリテスト中の BOLD シグナルは後頭皮質の一部と鳥距溝でより小さく、帯状回や楔前部などでより大きくなったという。

1 日に 3 時間以上ビデオゲームをプレイする子供は CBCL (子供の行動チェックリスト) スコアが上昇するものの、今回の結果はビデオゲームを大きな神経認知効果の期待できる認知機能向上トレーニングに使用できる可能性を示すものだという。長期的に行われる ABCD 研究の仕組みから、ビデオゲームのプレイが思春期における行動の問題に結び付くのか、神経認知の発達に結びつくのか、研究者は将来のデータで評価できるようになると予想している。
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アレゲはアレゲ以上のなにものでもなさげ -- アレゲ研究家

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